«Ponencia que obtuvo reconocimiento de la bancada de mujeres
del Congreso por la calidad del documento presentado»
PONENCIA PARA PRIMER DEBATE DEL PROYECTO DE LEY 136 DE 2007, POR EL CUAL “se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos, y se dictan otras disposiciones”
Bogotá, D. C. 08 de abril de 2008
Honorable Senador:
MILTON ARLEX RODRIGUEZ SARMIENTO
Presidente Comisión Séptima
Senado de la República
Ciudad
Apreciado Doctor:
En cumplimiento del encargo encomendado por la Mesa Directiva de la Comisión Séptima del Senado de la República, se procede a rendir informe de ponencia para primer debate al Proyecto de Ley 136 de 2007 Senado.
El proyecto de ley, por el cual se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos, y se dictan otras disposiciones, busca la aprobación del Congreso de la República de Colombia para regular la operación de los establecimientos comerciales que presten el servicio de video juegos y adoptar una clasificación apropiada en dicha materia.
A fines de una estructuración clara de esta ponencia, enunciaremos las razones que nos llevan a considerar pertinente darle PONENCIA FAVORABLE, conforme a lo que se explicará a continuación.
1. ORIGEN Y EVOLUCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos electrónicos integrando audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad. Desde la década comprendida entre 1980-1990, los videojuegos se transformaron en un fenómeno de masas a nivel mundial. Su industria ha logrado mover más dinero que la industria del cine y son pocos los niños (as) que desconocen a MARIO BROS, SONIC o a otros personajes de videojuegos.
En los últimos años, los videojuegos para consola o computador, se han convertido en el juguete más regalado a niños (as) y adolescentes. Su auge hace de ellos una gran herramienta interactiva para fines lúdicos, informativos y, por supuesto, para la educación; sin embargo, cómo veremos a continuación, reviste un doble filo. Pueden ser aptos como un recurso pedagógico pero, también, fomentan valores ligados a la violencia, la agresividad y la discriminación de todo tipo.
El contexto cultural, político y tecnológico estadounidense en los inicios de los años setenta propició y condicionó la aparición de una nueva forma de entretenimiento: los videojuegos. Este condicionamiento se dio tanto en las formas como en sus contenidos.
En un contexto histórico, las formas están condicionadas por los avances tecnológicos de una época determinada. Las limitadas posibilidades gráficas y la escasa capacidad de memoria con que contaban los equipos en las décadas de 1960-1970, condicionaron la aparición de juegos gráficamente simples; por ello se buscó por parte de los fabricantes otros modos de atraer al público a través de videojuegos que estimulaban las habilidades y destrezas de los jóvenes.
En años recientes, debido a la generalización del uso de los computadores personales, han surgido muchas empresas dedicadas a liderar el mercado de los videojuegos. Este esfuerzo por captar clientes ha hecho que los nuevos productos sean cada vez más fantásticos y de mayor calidad, con alto realismo y gran interactividad con el fin mejorar la experiencia del usuario toda vez qué, en un mercado altamente competitivo, sólo el producto más llamativo está llamado al éxito. Y, cuando de éxito se trata, no hay nada que venda más que la violencia.
Como consecuencia de lo anterior, los videojuegos hoy son más que un producto informático; son un negocio, un instrumento de formación y, sobre todo, un gran fenómeno social.
La revista The Economist, prestigiosa publicación británica, en su edición del 6 de agosto de 2005, tuvo en su portada el artículo “Breeding Evil?” (¿Criando la maldad?), dedicado a los videojuegos. La revista sostiene que no hay evidencia sólida de que los videojuegos sean malos; argumento que trataremos de desvirtuar a lo largo de esta ponencia. Igualmente dice que su impacto en la juventud moderna es algo simplemente generacional, cómo sucedió con el rock en la década de 1980-1990. Por último, subraya la publicación que el problema de fondo no es tanto generacional, cómo si de contenidos.
No negamos que el potencial educativo de los videojuegos, usados en forma apropiada, puede ser enorme. Sin embargo, al mismo tiempo, los videojuegos pueden ser un medio difusor de pornografía, violencia o valores antisociales. El crecimiento de este mercado en los últimos años y la constante degeneración de sus contenidos, ha generado un aumento en la preocupación de la sociedad respecto a los alcances reales de su impacto.
En palabras de Cesar Augusto Sánchez, del Observatorio CIBERSOCIEDAD, “Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos.” Sostiene además qué: “Los niños y adolescentes debido a las etapas de desarrollo por las cuales están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente. Están en una edad de constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciban deberían ser positivos. Pero como lo que importa es vender más, los videojuegos explotan la violencia y a los productores no les importa mucho que vayan a ser consumidos por menores de edad. Esto es evidente sabiendo que los juegos que más se venden son los de lucha y aquellos donde se aniquilan monstruos o personas…”
Por ello, el gran problema de los videojuegos, está en que establecen un ambiente en el cual resultan normales actitudes que revisten carácter violento, machistas, discriminadoras e intolerantes; entre otras. Este clima de permisividad ha sido catalogado como “normal” pues se ha considerado que los videojuegos “no son reales”; sólo son juegos inofensivos. Ahí parece estar el problema de los videojuegos; no tiene que ver con que faciliten o promuevan la violencia, sino con que degradan el aspecto ético de lo que se puede considerar como diversión.
Amnistía Internacional, en su tercer informe sobre los videojuegos, dice que el Preámbulo de la Convención sobre los Derechos del Niño, Convención ratificada por Colombia, afirma que “los niños y niñas deben ser educados en el espíritu de los ideales proclamados en la Carta de las Naciones Unidas y, en particular, en un espíritu de paz, dignidad, tolerancia, libertad, igualdad y solidaridad”. Por eso señalan que el videojuego desempeña un papel crucial en el desarrollo y educación de los (as) menores, y que contribuye a fomentar, como cualquier otro juguete, actitudes que pueden estar o no en consonancia con el respeto a determinados valores.
Por eso creemos que los videojuegos, con temáticas sanas y constructivas, pueden educar positivamente, promover la igualdad de género y enseñar valores adecuados a nuestra juventud en pro de una pacifica convivencia, la erradicación de todas las formas de violencia y la igualdad entre hombres y mujeres en nuestra sociedad. Pero, para ello, debemos clasificarlos adecuadamente a fin que cada videojuego esté destinado a una población apta para su consumo; capaz de discernir entre la realidad y la fantasía, y de asimilar correctamente sus contenidos y enseñanzas. Es ahí donde cobra fuerza esta iniciativa legislativa.
Queremos advertir, como afirmación inicial y rotunda, que estamos, por principios, en contra de los videojuegos; no nos gustan por cuanto consideramos qué, por las razones que explicaremos, constituyen una amenaza para la sociedad. Sin embargo, somos conscientes que constituyen una realidad social que no puede ser desconocida y, por ello, debe regularse su circulación; razón por la cual comparto el espíritu de este proyecto.
2. LOS PRINCIPALES TEMAS DE LOS VIDEOJUEGOS:
Si bien existen videojuegos con todo tipo de contenidos; desde cocina, golf, baile, etc., «La aparición de la nueva generación de videoconsolas se ha visto acompañada por una proliferación de juegos de lucha y de combate de una violencia despiadada y de un gran realismo que pone en cuestión el supuesto carácter simbólico de la violencia de los videojuegos«.[4]
Según estudios realizados, «alrededor de dos tercios de los videojuegos para consolas y para salones recreativos y un número creciente de los juegos para ordenador pertenecen a géneros cuyo tema principal gira alrededor de la violencia, la destrucción y la muerte.»[5]
Augusto Sánchez, del Observatorio CIBERSOCIEDAD, “Los juegos de video tales como el Nintendo, Sega, o Play Station son enfocados principalmente para ser utilizados por los niños y adolescentes, y precisamente por las etapas de desarrollo por las cuales ellos están pasando, son muy susceptibles a las influencias del medio ambiente, ya que están en constante aprendizaje, por lo tanto los estímulos y valores que reciben deberían ser positivos.”.
2.1. VIOLENCIA EN LOS VIDEOJUEGOS
Mucho se ha discutido sobre las posibles consecuencias de la violencia contenida en los videojuegos; hemos podido encontrar que «Muchos investigadores consideran que existe un paralelismo entre ver televisión y jugar a los videojuegos. Sin embargo, los videojuegos, a diferencia de la televisión o el cine, no muestran la violencia sino que involucran en ella a quien juega. Los videojuegos proponen una visión paranoide de la realidad en la que el jugador siempre asume el papel de víctima propiciatoria y el Otro siempre es un enemigo que debe ser eliminado. No hay historia ni contexto, sólo una amenaza y la necesidad de actuar.«[7]
Así, tenemos que «La tendencia de muchos videojuegos a presentar la violencia como la única respuesta posible frente al peligro, a ignorar los sentimientos, a distorsionar las reglas sociales, a estimular una visión discriminatoria y excluyente de las mujeres, a alentar una visión caótica del mundo, a fomentar el ‘todo vale’ como norma aceptable de comportamiento y a estimular todo tipo de actitudes insolidarias, no puede dejar de despertar una justificada inquietud«[8]
Para Norma del Río, Coordinadora del Centro de Documentación y Programa Infancia de la UAM (Universidad Autónoma de México) «es evidente que un entorno reforzado por videojuegos puede influir en el desarrollo de una conducta agresiva.«[9]. Es importante resaltar que estas afirmaciones van más allá de ser simples aseveraciones carentes de fundamento, «En un llamativo experimento realizado con cientos de estudiantes secundarios, un científico norteamericano observó que aumenta sustancialmente el nivel de crueldad de las personas luego de jugar títulos con un alto contenido de violencia.»[10]
Según los expertos, «tres razones por las cuales los videojuegos violentos son más perjudiciales que algunos programas de televisión y películas:
A. Identificación con el agresor: muchos juegos siguen el formato de first person shooter, que traducido literalmente significa disparador en primera persona. Esto implica que el usuario ve toda la historia a través de los ojos del protagonista, llegando incluso a identificarse emocionalmente con el personaje central del argumento.
B. Alto grado de interactividad: el jugador cumple un rol mucho más activo, en que puede escoger la forma en que atacará a sus oponentes, lo cual ayudaría a conformar una estructura de pensamiento agresiva.
C. Naturaleza adictiva: los videojuegos operan sobre la base de recompensas y castigos, tal como una máquina tragamonedas quita dinero cuando uno pierde y entrega monedas al ganar.»[11]
Un caso digno de reseñar es el del videojuego “GTA SAN ANDREAS”. Se trata de un videojuego en el que el jugador, que hace el papel del protagonista –Carl Jones– , ex-convicto que se mueve en el mundo de las pandillas callejeras de la Costa Oeste de Estados Unidos, realiza todo tipo de actos crueles y violentos. El videojuego, ofrece una amplia gama de violencia indiscriminada, fuerte contenido sexual, consumo de drogas y lenguaje soez.
Hay una gran pluralidad de misiones, entre las cuales podemos escoger:
– Peleas entre pandillas,
– Linchar traficantes,
– Recoger prostitutas para llevarlas a fiestas,
– Armar tiroteos,
– Persecuciones,
– Entre otras.
Además, el jugador tiene la opción de hurtar más de 150 vehículos y, en caso de “aburrirse”, el jugador puede “divertirse” atropellando transeúntes, dispararles a sangre fría, quemarlos vivos, matarlos a golpes o despedazarlos con una motosierra. También se puede recargar vida comiendo hamburguesas o acudiendo a prostíbulos. No sobra comentar que, al terminar la cita en el prostíbulo, el jugador puede matar a la prostituta para recuperar el dinero que le ha pagado en contraprestación de sus servicios.
Resulta claro el cómo se le hace pensar a los jóvenes en las conductas violentas como aventuras que revisten diversión; jugar a matar es un acto recreativo que no conlleva dolor. En la cultura de los videojuegos, se considera que la violencia es una forma aceptable de resolver los conflictos. Esto, en un país con una problemática tan grande de violencia cómo lo es Colombia, es de por sí altamente preocupante y contraproducente.
2.1.1. EL CASO DE COLOMBIA:
En una reciente investigación, la Universidad Nacional de Colombia hace una extensa revisión entre la relación de videojuegos que hacen alusión a nuestro país por su conflicto interno. Según dicho estudio, Colombia no se ha salvado de ser protagonista de videojuegos; los investigadores ponen de relieve el juego “Terrorist Takedown: War in Colombia”. Videojuego en el cual, el jugador se debe encargar de atrapar varios narcotraficantes dispersos en Colombia a través de misiones en primera persona.
Este título alude directamente a situaciones de orden político y social; a un conflicto armado de grandes proporciones que aún azota la economía y la imagen de nuestro país.
Proliferan también otro tipo de videojuegos más simples; éste es el caso del juego de las Autodefensas Campesinas, albergado en la página del grupo paramilitar. Aquí, el usuario debe impedir que el comando de la policía sea totalmente destruido por el ataque con pipetas de gas por parte de miembros de la FARC y el ELN. Juegos como estos, a la larga, terminan afectando aún más la mala imagen internacional que se ciñe alrededor del país e incrementan el instinto bélico de quienes los juegan.
En estos videojuegos están claramente delimitados el éxito (matar o ganar), y el fracaso (morir o perder). No hay justificación ante la derrota. Esto supone una visión maniquea de la realidad, con malos (alienígenas, mafiosos, asesinos, psicópatas, guerrilleros, paramilitares, etc.) a los cuales se debe eliminar físicamente para alcanzar una recompensa predeterminada.
Quizás esta inconsciencia en la que nos encontramos esté relacionada con el hecho de que vivimos en un mundo violento y agresivo, donde los conflictos se resuelven en guerras sangrientas y genocidios; teniendo como resultado la afirmación de unos sobre la humillación y destrucción de los (as) otros (as). De esta forma se asume que, en pro de lo que se considere justo en el videojuego, se tiene licencia para matar que es plenamente válida y por ello, el asesinato selectivo es una acción correcta.
Todo esto tiene repercusiones a la hora de hablar de Derechos Humanos y de hacerle entender a nuestra sociedad la importancia de respetarlos; necesidad imperante en nuestro país. Las preguntas que necesariamente tenemos que hacernos son, ¿Queremos seguir viviendo así? ¿Queremos seguir convirtiendo nuestros juegos en fiel reflejo de la realidad? Creemos firmemente, y sin miedo a equivocarnos, que el sentimiento unánime al respecto es un NO contundente.
2.2. SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS:
La imagen de la mujer en los videojuegos, ha sido tradicionalmente maltratada. Sus rasgos físicos son por regla general exagerados, basados en modelos de personajes sacados de los cómics e incluso, del cine porno. Su vestimenta no corresponde a las necesidades de la historia o de la labor que desempeña en el videojuego, sino a mostrarse insinuante y seductora. Por tanto, la imagen de la figura femenina está más relacionada con atributos físicos que con sus dotes intelectuales, morales, psicológicos y con sus capacidades personales.
Uno de los estudios más recientes en este sentido es el del Dr. Enrique Díez Gutiérrez, “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos” (2004), en el que se analizaron 250 de los videojuegos más vendidos.
De la investigación podemos concluir que existen en los videojuegos estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer. Tenemos que “de la figura masculina se resaltan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación. Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión”.
Se resalta el hecho que “en muy pocos juegos las mujeres son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras. Más bien suelen ser princesas o víctimas que rescatar. En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía”.
En palabras del Dr. Enrique Javier Díez Gutiérrez, autor del estudio citado, “Esta imagen de mujer que se repite una y otra vez, margina a todas las mujeres que no son modelos, como si hubiera que nacer con 15 años y morir con 20, y tener unas dimensiones antinaturales, producto de las fantasías sexuales de los hombres para sobrevivir”. Respecto a esto, nos surge la inquietud de si enfermedades como la anorexia o la bulimia –de moda en Colombia- puedan encontrar en esta imagen que venden los videojuegos sobre la mujer, un factor que favorece su diseminación.
La gravedad de este tipo de paradigmas que reflejan los videojuegos está en qué “no solo explícitamente, sino apoyado en los deseos y fantasías que alimentan minúsculas vestimentas, pechos insinuantes, cuando no al descubierto y constantes situaciones claramente sexuales, el jugador y la jugadora tienen claro el rol que cumple la protagonista femenina de su juego. Se aprende de lo que se juega y sobre todo de la manera en que se juega y los papeles que se asumen. Nuestra socialización es un proceso de aprendizaje en buena parte por imitación, tendiendo a reproducir los modelos y arquetipos sociales que se repiten en nuestro entorno”.
Como resultado de lo anterior, “En este tipo de videojuegos una idea distorsionada de lo masculino es elevada a categoría de universal y válida. En ella sólo se dan valores como el poder, la fuerza, la valentía, el dominio, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio y el orgullo. Es la cultura macho. Por el contrario, lo femenino es asimilado a debilidad, cobardía, conformismo y sumisión. Los protagonistas masculinos o los héroes de estos videojuegos son definidos mayoritariamente como ‘gente dura’”. Pero, “Lo más preocupante es que la conducta de los hombres, dentro de esta visión androcentrica del mundo, se toma como modelo, como norma. Por ello se ve normal que la conducta adecuada de la mujer sea aproximarse cada vez más a la conducta de los hombres”. Así, la imagen de la mujer comienza a desnaturalizarse, queriendo asemejarse a la fortaleza que recubre, en teoría, al género masculino.
El mayor problema que se observa en el estudio realizado por el Dr. Díez Gutiérrez, es que “el tratamiento de la mujer en los videojuegos, aunque no sea percibido conscientemente, tiene un importante impacto sobre la imagen que las niñas y adolescentes se construyen de ellas mismas y que contribuye especialmente a que las niñas y los niños asuman pautas de comportamiento respecto a la mujer elaboradas a partir de una visión estereotipada y limitada de lo femenino”.
Así, con el uso frecuente y socialmente aceptado de éste tipo de videojuegos, las mujeres asumen como normal la dependencia de los hombres; y los hombres, la dominación hacia las mujeres. Tanto niños y niñas reciben por igual mensajes negativos que influyen notoriamente sobre la manera en que cree que deben actuar y el aspecto que deben tener. Este tipo de retrato envía señales muy fuertes acerca de lo que significa ser mujer.
Por todo lo que hemos dicho, es claro cómo en los videojuegos los hombres inventan a las mujeres y el papel que deben de cumplir, llevando a que las mujeres se vean obligadas a renunciar a su identidad genérica e identificarse con formas masculinas de ver la realidad.
Pero no solamente se ven afectadas las mujeres por parte de las claras connotaciones sexistas que tienen los videojuegos; “a los hombres se les enseña a reprimir sus sentimientos, a demostrar frialdad y dureza, a no llorar, a valorar la victoria y el poder por encima de cualquier otra cosa”. Esto desnaturaliza la esencia reflexiva y cálida del ser humano, incentivando la generación de personas frías y carentes de afecto hacia su entorno.
En este sentido creemos qué la gran mayoría de videojuegos, qué como cualquier juego influyen poderosamente en la construcción mental de los niños y niñas, estimulan este machismo mental que no corresponde a un Estado Social de Derecho como lo es el Estado Colombiano.
2.3. RACISMO EN LOS VIDEOJUEGOS
Éste es otro de los aspectos polémicos que emerge al momento de hacer un análisis en materia del contenido de algunos videojuegos. Si bien no son tan frecuentes los casos de abierta discriminación en los videojuegos, existen y revisten una gran gravedad. A modo de ejemplo, en un videojuego llamado “GHETTO BLASTER”, denunciado por Amnistía Internacional, la persona que juega tiene que derribar todos los ladrillos de una pared con una bola. Los ladrillos no son tales, sino caras de personas de raza negra y judíos, entre otros; a mayor número de ladrillos derribados, mayor puntuación obtendrá el jugador.
Entre las averiguaciones realizadas a fines de realizar esta ponencia, no se pudieron encontrar videojuegos cuyo protagonista, masculino o femenino, pertenezca a una minoría (gays, minusválidos, inmigrantes, etc.). La mayoría de los protagonistas de los videojuegos son hombres, blancos, norteamericanos, heterosexuales, musculosos, “machos”; es decir, se reproduce así un modelo radicalmente etnocéntrico y racista.
En esta visión de la realidad, el otro o la otra, diferente a mí, es un enemigo que debe ser eliminado. El objetivo es destruir al adversario del modo que sea.
3. ¿NOS AFECTAN LOS VIDEOJUEGOS?
La mayoría de la población cree que los videojuegos son inofensivos por el simple hecho de qué “no son reales”. Dicha creencia se debe al desconocimiento del proceso de aprendizaje del ser humano, el cual, en forma progresiva y conforme al entorno que lo rodea, va conformando su identidad psico-social.
Actualmente, existe gran controversia entre los (as) investigadores (as) de este campo. En criterio de Levis, «Los autores que atribuyen a los videojuegos grandes cualidades educativas no se percatan de la paradoja en la que caen. Descartan, o bien subestiman, los supuestos peligros de los videojuegos y al mismo tiempo no dudan en enfatizar la importancia que pueden llegar a tener en el desarrollo cognitivo de niños y adolescentes. No advierten que justamente esta potencialidad es la que los convierte en temibles. Si bien algunos datos parecen poner en cuestión la extendida idea de que los videojuegos fomentan el aislamiento, no se debe descartar la existencia del problema.»[16]
3.1. EFECTOS MENTALES
Se cree que los videojuegos no tienen el poder de condicionar nuestra conducta porque se piensa que las personas tienen la capacidad de diferenciar lo real de lo que no lo es; llevando así a que se asuma la violencia, el racismo y el machismo contenido en los videojuegos como algo divertido. Respecto a esto, debe anotarse que “no hay influencia más marcada que aquella que no es consciente, pues no permite una racionalización de la misma, induce a creer que no es necesario generar mecanismos conscientes de defensa frente a ella”. De esta forma, nuestros (as) adolescentes y jóvenes se encuentran inermes ante los valores que transmiten y las actitudes que conlleva la utilización constante de videojuegos qué, sin ningún tipo de clasificación, circulan indiferentemente entre ellos sin importar su contenido.
Amnistía Internacional, en su tercer informe sobre los videojuegos, titulado “¿Sabes a qué juegan tus hijos? Videojuegos, racismo y violación de los Derechos Humanos.”, ha denunciado la existencia de videojuegos al alcance de menores con contenidos que desprecian los derechos humanos. Como ejemplo de esto, tenemos el videojuego MAFIA, el cual promueve actitudes abiertamente contrarias a éstos y notoriamente violatoria de los mismos. Sus imágenes muestran, entre otras cosas, el atropello salvaje de peatones por parte del protagonista del videojuego y asesinatos que se cometen usando un bate de béisbol.
Aunque sea “sólo un juego”, como sostienen muchos, para los (as) menores estos ejercicios de violencia se convierten en algo normal. En consecuencia no les extraña si sucede en la vida real. No lo ven como malo. Así, por ejemplo, si en un país determinado un régimen terrorista tortura y mata, a los (as) jóvenes les parecerá que son prácticas normales, que las hace la gente a diario y que no son condenables.
En el mundo de los videojuegos podemos engañar y mentir; podemos asesinar a otros seres humanos y se nos dan premios por ello (más vidas, más energía, más tiempo, etc.). Cuanto más asesinemos, más se nos condecorará. La mayoría de los videojuegos alientan no sólo la indiferencia ante los actos violentos más irracionales, sino que también premian el asesinato, disfrazándolo de justicia. Por supuesto, se justifica aquí una justicia paralela a la legalmente establecida qué, como va aprendiendo y asumiendo paulatinamente el jugador, es eficaz en comparación con el sistema legalmente establecido que siempre fracasa y por lo general “garantiza” la impunidad.
Esto deriva en una manifiesta insensibilidad ante la imagen y la práctica de la violencia, especialmente por parte de nuestra juventud, qué son quienes más juegan este tipo de videojuegos; más si se tiene en cuenta que los protagonistas de los videojuegos que realizan estas acciones, responden a los ideales de fuerza, valentía, belleza, con los que los (as) adolescentes modernos se identifican.
De lo anterior, se puede colegir que los videojuegos están instaurando una cultura de violencia; esto, en una sociedad qué, cómo la colombiana, se ha visto constantemente sometida a toda forma inimaginable de horrores por parte de los violentos, no puede tolerarse o justificarse en forma alguna y debe ser rechazado de plano.
Así, de alguna forma, sí se está afectando la conducta de nuestros (as) adolescentes, “su forma de relacionarse con los demás y de estar en el mundo. Este tipo de videojuegos violentos no favorece la comprensión de la realidad, descuidando el lado emocional y sensible de la interacción humana, dificultando la resolución dialogada de los conflictos y promoviendo una sociedad carente de sentido social”. Pero lo peor de esta cultura de violencia contenida en una muy buena parte de los videojuegos, es que trivializa la violencia real; lo que lleva a que los niños y niñas terminen volviéndose inmunes a su horror.
3.1.1. EL CONDICIONAMIENTO OPERANTE
El condicionamiento operante es una teoría introducida por el psicólogo estadounidense Burrhus Frederic Skinner. Esta teoría sostiene que, mediante los “estímulos” apropiados es posible condicionar al ser humano para que produzca una respuesta en forma automática, la cual, puede ser reforzada de manera positiva o negativa provocando que la conducta operante se fortalezca o debilite.
Skinner puso a prueba su teoría con un simple experimento denominado la «Caja de Skinner«. El experimento consistía en ubicar un ratón en el interior de una caja que tenía por dentro una palanca, la cual podía ser accionada con una liguera presión, y que al ser accionada provocaba que cayera alimento contenido en un tazón al interior de ésta.
El ratón, al que se había privado de alimento, se movía de un lado a otro, apoyando su cuerpo en los costados de la caja. En algún momento, y en forma accidental, la palanca era accionada por el cuerpo del animal, provocando la caída del alimento, el cual era ingerido por el ratón. Este proceso se repetía varias veces involuntariamente, hasta que el ratón “descubría” que el hecho de accionar la palanca es retribuida con una recompensa, por lo cual esta acción se repetía con mayor frecuencia.
Así, el “refuerzo” (Alimento), es el que lleva a repetir al ratón en forma sistemática una conducta que en un primer momento fue accidental. “Nos parece apropiado hacer una analogía de los videojuegos a un entrenamiento, a través del cual se da un aprendizaje o en este caso un desaprendizaje de los valores inculcados”.
Puede ser odioso comparar a un ser humano con un ratón; sin embargo, estudios psicológicos han demostrado que esta teoría es aplicable a las personas. Al respecto encontramos que:
“De acuerdo a los resultados de B.F. Skinner sobre la conducta de los organismos, se trata principalmente de asociar una respuesta a un estímulo, con el fin de que cuando se presente dicho estímulo, él sujeto actúe sin pensar y responda de manera refleja.
Es muy claro en las artes marciales, porque se enseña a responder de una manera defensiva ante un cierto ataque, y a atacar de una manera precisa inmediatamente después del ataque. De tal manera que una persona que ha sido entrenada de esta manera, va a actuar como «debe» de actuar, a pesar de que esté asustado, o la situación sea un caos.
De igual manera funciona un simulacro de sismo o incendio o en un simulador de vuelo para realizar maniobras de emergencia; con el fin de que en una situación donde uno pudiera estar agobiado por el estrés, el pánico o la ira, actúe de la forma en la que fue entrenado.
En épocas anteriores, comenta el Teniente Coronel David Grossman, se entrenaba a los soldados a disparar hacia un blanco circular, donde la meta era acertar lo más al centro posible; pero desde hace algunos años se dispara hacia siluetas de forma humana que van apareciendo en distintas partes del campo de tiro; y como podemos ver en la evolución de los videojuegos, no sólo se trata de disparar hacia figuras humanas, sino que estas figuras humanas con el paso del tiempo y la evolución de la tecnología resultan ser cada vez más reales, de modo que pareciera que se estuviera disparando contra un humano real.
El Tte. Coronel David Grossman ejemplifica lo eficaz que puede ser este entrenamiento, aun en simuladores, con el siguiente caso:
«Yo era testigo experto en un caso de homicidio en Carolina del Sur, pidiendo moderación para un chico que enfrentaba una sentencia de pena capital. Intentaba explicar al jurado el hecho de que los juegos de video interactivo habían condicionado al chico a disparar un arma para matar. Él había gastado centenares de dólares en juegos de video aprendiendo a apuntar y disparar, apuntar y disparar. Un día él y su compañero decidieron que sería divertido robar una pequeña tienda. Entraron, y él apuntó una pistola 38 chata a la cabeza del cajero. El cajero giró para mirarle y el acusado en forma refleja le disparó de unos dos metros. La bala tomó al cajero entre los ojos, un disparo bastante notable con esa arma a esa distancia — y le mató a ese padre de dos niños. Después consultamos con el acusado acerca de lo que pasó y por qué lo había hecho. Obviamente no era parte del plan matar al cajero (había seis cámaras de video presentes). Él dijo, «No sé. Fue un error. No tenía que suceder».
Entonces, ¿qué podemos ver de esto?, podemos ver claramente que si en un juego se condiciona a actuar con violencia hacia cualquier enemigo que se presente frente a nosotros, podríamos llegar a actuar nosotros con la misma violencia, sin ni siquiera saber que fue lo que pasó”.
Estamos siendo socializados en una cultura de violencia, de competitividad, de menosprecio hacia las personas más débiles, de discriminación sexual y racial; donde se consagra la agresión como paradigma de relación. Un claro ejemplo de esto, lo tenemos en el ejemplo anteriormente citado que muestra la forma en qué, a través de videojuegos, se educa en la violencia a las personas más jóvenes, quienes aprenden que la única forma de resolver sus conflictos es a través de la confrontación.
Para Amnistía Internacional, “el mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ante la violencia por parte de nuestros menores”. Según este organismo, “si se acostumbran a jugar desde muy pequeños con este tipo de videojuegos, para ellos se convierte en una cosa normal el amenazar a la gente, la torturarla, o someterla a malos tratos”.
Con base en lo expuesto, creemos pertinente el asegurar en forma rotunda que los videojuegos si nos afectan en forma negativa si son mal empleados y, por ello, debemos tomar todas las medidas posibles a fin de contrarrestar sus efectos nocivos mediante la educación a la sociedad, la cual será posible a través de la clasificación de sus contenidos y de amparar a los (as) menores de edad de acceder a ellos en establecimientos de comercio por fuera de la orbita tutelar de sus padres.
3.1.2. EL CASO ZOE GARCIA:
Es uno de los casos más sonados recientemente en el mundo acerca de la influencia negativa que ejercen los videojuegos en la conducta humana. El terrible suceso ocurrió en los Estados Unidos el 6 de diciembre de 2007, cuando dos adolescentes fanáticos de MORTAL KOMBAT atacaron a la mediana hermana de uno de ellos, de 7 años de edad, simulando una de las escenas del juego.
Lamar Roberts de 17 años, y Heather Trujillo, de 16 años, cuidaban a Zoe García, media hermana de Trujillo; mientras la madre de la niña trabajaba. Los adolescentes se dejaron llevar por el videojuego y tras una feroz golpiza, que imitaba los movimientos utilizados en el videojuego Mortal Kombat, la niña quedó inconsciente.
Los jóvenes trataron de reanimar a la niña colocándola debajo del grifo de agua y haciéndole respiración boca a boca antes de llamar a la madre de la menor y al número de emergencias, pero ante la gravedad de las lesiones la niña falleció en el hospital.
La autopsia mostró que la menor tenía fracturada la muñeca, más de 20 hematomas, hinchazón del cerebro, y sangrado en los músculos del cuello y bajo de la columna vertebral, de acuerdo con el documento.
Después del crudo hecho que aquí observamos, nos preguntamos, ¿Aun nos quedan dudas de los efectos nocivos de los videojuegos en la mente de nuestros jóvenes?
3.2. EFECTOS FISICOS
Se ha logrado demostrar que el impacto de los videojuegos en la salud no se limita al aspecto mental; las advertencias que se han hecho son muchas. Para Luz María Flores, pediatra, “los cambios rápidos y constantes de las imágenes, al igual que el contraste de luces y los sonidos intempestivos generan daños severos a la vista y el oído.»[21]. Igualmente, Norma del Río, coordinadora del Centro de Documentación y Programa Infancia de la UAM, advirtió que “los trastornos registrados por el uso de videojuegos son problemas auditivos, oculares, de postura, tensión muscular e incluso, presión arterial alta.»[22]
Incluso se han registrado casos extremos de enfermedades severas; a modo de ejemplo, tenemos que:
“Epilepsia fotosensible: Cuando en 1997, se reportaron 685 niños afectados por la epilepsia, después ve haber visto un programa de «Pokemon», el doctor Vittorio Porciatti de la Universidad de Pisa, encabezó un proyecto de investigación para analizar las causas de esta enfermedad.
La epilepsia fotosensitiva se da en menores de edad principalmente, y es muy raro que se presente en personas mayores a los 20 años. En pocas palabras es producida por flashes o imágenes titilantes, mostradas principalmente por un monitor de computadora o una televisión. Esto es porque su cerebro es incapaz de controlar la respuesta a estos estímulos y «se debe a que un mecanismo en el cerebro que controla la reacción a la información visual «es defectuosa o esta ausente» en las personas que sufren este tipo de epilepsia».
Esta enfermedad afecta a un 0.5% a 0.8% de los jóvenes entre 4 y 14 años. Es a estas edades cuando se pasa mucho tiempo frente a los juegos de video o de la televisión, que contienen imágenes relampagueantes y las cuáles son las disparadoras de la epilepsia.
Este tipo de epilepsia se presenta por la frecuencia del destello y no por el contenido de las imágenes.
Tendinitis: Ha habido casos de tendinitis en los jugadores por el esfuerzo excesivo de las manos sobre los controles de los videojuegos, o por el tiempo tan prolongado en el que permanecen en la misma posición,…”
Si bien son mucho más preocupantes los efectos sobre la mente que sobre el cuerpo, debe tenerse en cuenta esto al momento de hacer un análisis detallado del tema.
4. ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS
Al igual que ocurre con otros medios y sustancias cómo la droga, el alcohol o la Internet, la posibilidad de que un (a) menor acabe siendo adicto a los videojuegos ha sido muy discutida. La poca disponibilidad de datos fiables que revelen la posibilidad de adicción en los usuarios consumidores de videojuegos, ha sido un aspecto determinante en la profundización de la discusión.
No somos médicos o versados en el tema y mal podríamos incurrir en un debate que aún está sin resolver por parte de los expertos en las áreas respectivas. Por ello, no entraremos a discutir si los videojuegos generan adicción o no. Lo que es indiscutible, es que ésta es actividad suele demandar grandes cantidades de tiempo, lo que puede conducir al abuso, y este abuso puede confundirse con la adicción.
Existen argumentos que avalan la posibilidad de que estos juegos puedan crear dependencia. A modo de ejemplo, Ortega y Romero, profesores de la Universidad de Granada, escribían en 2001 que “la esencia psicoemocional de este tipo de historias, la simbología subliminal que suelen contener, el alto grado de interactividad que permiten al jugador y el enorme poder seductor de las imágenes y sonidos tridimensionales, explican su gran capacidad de crear adicción”.
Aunque en la mayoría de los casos no se pueda hablar de adicción, la gran capacidad de atracción de los videojuegos puede conducir con facilidad a su utilización desmedida. Es importante conocer esta realidad para poder tenerla en cuenta en lo que atañe a la educación. Esto, toda vez que los menores se ausentan de los colegios e incluso se alejan de su núcleo social y familiar con el fin de acudir a los establecimientos de comercio dónde, sin ningún tipo de control, tienen acceso ilimitado a toda clase de videojuegos violentos; afectando enormemente su rendimiento académico y posibilidades de desarrollo integral al ir de la mano, en muchas ocasiones, con el aislamiento social por querer estar todo el día jugando frente a la maquina.
Para Maressa Hecht, de los Servicios de Adicción a los Ordenadores de McLean Hospital, centro afiliado a la Universidad de Harvard, “los jugadores en su mayoría son personas solitarias, que en el mundo virtual se relacionan con sus únicos amigos.«[24].
Con base en lo anterior, podemos afirmar en forma categórica qué, independientemente que pueda hablarse o no de adicción, es cierto que la exposición desmedida a la que se ven sometidos los (as) jóvenes, consumidores por parte de los establecimientos comerciales dedicados al negocio de los videojuegos, puede ser un factor determinante en la disminución de sus capacidades físicas y sicológicas; razón por la cuál, ésta actividad debe ser regulada.
5. ¿EL FIN JUSTIFICA LOS MEDIOS?
Aquí nos encontramos ante la eterna interrogante que ha abrumado a la humanidad desde el inicio de los tiempos: ¿el fin justifica los medios?; Estamos de acuerdo en que los videojuegos, debidamente enfocados, pueden aportar múltiples posibilidades educativas y pueden ayudar a construir los conocimientos, constituyendo por tanto un material de gran valor pedagógico.
Por ello, consideramos importante alejar a nuestros (as) menores de aquellos establecimientos comerciales en qué, sin ningún tipo de tutela, guía o control, les permiten el acceso indiscriminado a videojuegos violentos, sexistas y racistas que no aportan ningún aspecto positivo en su formación. Esto supone decisiones políticas, económicas y sociales que nos incumben a todos (as).
Respecto a este punto, queremos plantear una ultima cuestión qué, a modo de ejemplo, ha sido ampliamente divulgada en Europa, ¿Estaríamos dispuestos (as) a que nuestros hijos e hijas aprendieran el alemán con un método de aprendizaje excelente basado en los principios del régimen nazi de Hitler? Es bueno recordad que ninguna finalidad, por legitima que sea, justifica el uso indiscriminado de medios cuestionables en su obtención; «Nada puede justificar educar en la violencia, educar para matar. Tener plena conciencia del valor de cada vida es la barrera más eficaz que puede levantarse contra la barbarie.«[25]
6. CLASIFICACIÓN DE VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO:
Existen en el mundo tres (3) sistemas principales de clasificación de videojuegos:
A. EL SISTEMA “PEGI”: es el sistema usado en Europa para clasificar el contenido de los videojuegos. El sistema PEGI se aplica en 25 países, pero no es una política de la Unión Europea; su adopción es voluntaria.
La PEGI contempla cinco categorías por edad
También encontramos descripción por el contenido
Lenguaje Soez
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Discriminación
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Drogas
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Miedo
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Contenido sexual
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Violencia
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Apuesta
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El símbolo correspondiente se encuentra ubicado en la cara frontal del paquete. Esta marca denota la correspondiente edad o criterio de contenido para los que fueron diseñados los contenidos.
B. EL SISTEMA “CERO”: La Computer Entertainment Rating Organization (CERO) es la organización que se encarga se clasificar los videojuegos en Japón con niveles de clasificación que informan al consumidor acerca de la naturaleza del producto y para que grupo de edades es adecuado.
Su sistema de Clasificación está establecido en la siguiente forma:
- A (Todas la edades)
- B (Edades 12 y más)
- C (Edades 15 y más)
- D (Edades 17 y más)
- Z (Edades 18 y más)
Al igual qué en el PEGI europeo, el símbolo correspondiente se encuentra ubicado en la cara frontal del paquete. Esta marca denota la correspondiente edad para los que fueron diseñados los contenidos. La clasificación Z está estrictamente regulada por el gobierno japonés.
C. EL SISTEMA “ESRB”: Entertainment Software Rating Board (ESRB) es una entidad auto-regulada que realiza en forma independiente clasificaciones de los videojuegos.
En este sistema los videojuegos se clasifican según su contenido de violencia física o verbal y otros elementos como el sexo. Esta clasificación orienta y ayuda a los consumidores a escoger los videojuegos apropiados para su núcleo familiar. Así, tenemos la siguiente clasificación:
· EC: Early Childhood (Infancia temprana): son aptos para edades a partir de los 3 años. Los juegos que entran en esta categoría son específicamente desarrollados para niños pequeños y usualmente son de orientación educacional.
· E: Everyone (Para todos): Incluye temas aptos para edades de 6 años en adelante. Los títulos incluidos en esta categoría, pueden contener animación, fantasía, violencia moderada y el uso de insultos suaves.
· E10+: Everyone 10 and older («Para todos mayores de 10 años»): (Dirigidos especialmente a los preadolescentes. Incluyen material idóneo para edades de 10 años en adelante. Las obras dentro de esta categoría, pueden contener animaciones, fantasía, violencia moderada, insultos regulares y sangre.
· T: Teen («Adolescentes»): Su contenido es apropiado para personas de 13 años en adelante. Pueden contener violencia limitada, temas insinuantes, humor crudo, sangre, juegos de azar simulados, y uso de lenguaje fuerte.
· M: Mature («Maduro»): Pueden contener material pertinente para edades de 17 años en adelante. Esta categoría incluye violencia intensa, sangre, horror, temas sexuales y lenguaje fuerte.
· AO: Adults Only («Sólo Adultos»): Su contenido es solamente para adultos. Los juegos de esta categoría incluyen escenas prolongadas de violencia extrema, temas sexuales y desnudez.
· RP: Rating Pending («Clasificación Pendiente»): Destinada a videojuegos que han sido sometidos a evaluación por parte de la ESRB y están en espera de que se les asigne una categoría. Este símbolo aparece solo en demos y publicidad de juegos próximos en salir a la venta.
Las marcadas diferencias culturales entre los diversos países que acogen estos sistemas de clasificación, pueden llevar a que un videojuego sea considerado en un país como apto para poblaciones que en otro país serían censuradas; a modo de ejemplo, tenemos la clasificación japonesa ZERO qué, comparada con las de los otros países o grupos de países, resulta mucho más “tolerante” frente a la violencia.
Como consecuencia de lo anterior, nos encontramos con unos sistemas de clasificación que cada día pretenden ser más precisos y protectores pero que aún siguen siendo susceptibles de verse afectados por la censura o la prohibición expresa ante los intereses particulares de unos determinados grupos.
En ocasiones, bajo la etiqueta de la “clasificación” se ha procedido a la censura. La idea del proyecto de Ley bajo estudio no es esa; al contrario, se pretende amparar la libertad de todas las personas a jugar, bajo un claro y completo consentimiento informado que presupone que los padres sabrán a que tipo de material tienen acceso sus hijos y, el consumidor en general podrá tener un mejor criterio al momento de elegir qué jugar.
Acerca de los contenidos de los videojuegos, son muchos los sectores que opinan: empresarios, políticos, religiosos, padres de familia, psicólogos, etc; cada gremio ha planteado diferentes criterios para sentar su posición respecto al tema. Esto es un ejercicio valido; pero no se puede, amparado en dichos argumentos, afectar la libertad de elección de la que debe disponer todo consumidor. Por ello, este proyecto no pretende censurar sino clasificar los videojuegos, para que los usuarios consumidores que adquieran el producto tengan un conocimiento previo y detallado de lo que compran para ellos o para sus hijos (as).
6.1. LA CLASIFICACIÓN SUGERIDA EN EL PROYECTO DE LEY:
El Proyecto de Ley sugiere una clasificación que resulta bastante interesante y que guarda correlación con los sistemas que hemos reseñado hasta ahora; veamos:
o “A” INOFENSIVO. Apto para todas las edades, aplica para los videojuegos que contienen violencia moderada o suave, su uso es para todas las edades, corresponde a la letra A, la cual debe estar impresa en cada disco de video juego a que corresponda, con el color AZUL OSCURO.
o “B” POCO AGRESIVOS. Apto para mayores de 14 años, aplica para los videojuegos que contienen violencia, temas sugestivos, humor crudo, sangre mínima, y poco uso de lenguaje fuerte, corresponde a la letra B, la cual debe estar impresa en cada disco de video juego a que corresponda, con el COLOR VERDE OSCURO.
o “C” AGRESIVOS. Apto para mayores de 16 años, aplica para los videojuegos que contienen escenas de sexo y violencia moderada, corresponde a la letra C, la cual debe estar impresa en cada disco de video juego a que corresponda, con el COLOR NARANJA.
o “D” ALTAMENTE AGRESIVOS. Apto para mayores de 18 años, aplica para los videojuegos que contienen escenas prolongadas de violencia y/o desnudez sexual gráfica, corresponde a la letra D, la cual debe estar impresa en cada disco de video juego a que corresponda, con el COLOR ROJO.
Otro aspecto que llama la atención sobre el Proyecto es que, a diferencia de los otros sistemas de clasificación, corresponde al Gobierno Nacional, por medio del Ministerio del Interior y de Justicia, clasificar los videojuegos que circulan legalmente en Colombia según la clasificación aquí expresada; excluyendo de entrada la autorregulación permitida a las empresas en otros lugares del mundo. Igualmente es de resaltar que se contemplan sanciones ante el incumplimiento de la norma.
7. CONCLUSIÓN
Amnistía Internacional, desde el año 2001, a través de informes sucesivos, ha llamado la atención sobre la falta de legislación que proteja a los (as) menores de edad ante el fomento de la cultura violenta contenida en los videojuegos; los cuales se fabrican y distribuyen sin ningún tipo de regulación sobre su uso.
El problema social de fondo, es que se les impone a las familias una responsabilidad de carácter individual en la crianza de sus hijos sin brindarles un soporte que haga posible dicha tarea. La crisis que atraviesan los valores, la diversidad de enfoques sobre lo que es bueno y malo , la falta de formación para ser padres, la carencia de una cultura de consumo, la escasez de tiempo para compartir con nuestros hijos (as) debido a las condiciones laborales modernas, nuestra falta de conocimientos sobre las nuevas tecnologías, la constante creación de modas y “necesidades” por parte de los medios de comunicación; nos hacen preguntarnos: ¿cómo se les puede exigir a las familias que se conviertan en pedagogas de las futuras generaciones sin alguna clase de apoyo por parte de quienes tenemos el deber de velar por el bienestar de la sociedad?.
El día de hoy asumimos un enorme desafío. Es hora de tomar en nuestras manos la responsabilidad en la prevención de la violencia escolar, de ejercer una acción efectiva en pro de la igualdad de genero, sexual, racial y de prevenir el aislamiento social al que pueden conllevar los videojuegos; esto exige un papel activo y decidido del Congreso de la República y demás instituciones públicas para imponer a las empresas privadas la obligación de colaborar en forma constructiva con la educación de las futuras generaciones; ya que su interés no puede estar supeditado únicamente al beneficio económico que su actividad les reporta.
La formación de nuestros (as) jóvenes está siendo dirigida esencialmente por el mercado. La tecnología debe estar al servicio de la sociedad, no del rendimiento económico de los empresarios productores de videojuegos. Por lo tanto, tenemos que actuar cuanto antes para regular la circulación de estos productos.
Prohibir los videojuegos no es la solución. No podemos eliminar sin más aquello que no nos gusta, más tratándose de un fenómeno social tan complejo. Si queremos que nuestros (as) jóvenes se desarrollen en forma adecuada, debemos darles las herramientas necesarias para que interioricen la realidad que los rodea de forma crítica y puedan posicionarse ante ella en función de unos valores sólidos, asumidos con plena libertad. Es inútil tratar de proteger a nuestros (as) jóvenes encerrándolos (as) en un “castillo de cristal”, a salvo de las amenazas exteriores; no podemos evitar la realidad, pero si podemos dotarlos con medios que les permitan comprenderla de una forma adecuada.
Proposición No ____ de 2008
En atención a las anteriores consideraciones proponemos dar primer debate al Proyecto de Ley No. 136 DE 2007, por el cual “se dictan normas sobre la operación y funcionamiento de establecimientos que prestan el servicio de videojuegos, y se dictan otras disposiciones”.
De los honorables Senadores,
ELSA GLADYS CIFUENTES ARANZAZU
Senadora de la República
Este título alude directamente a situaciones de orden político y social; a un conflicto armado de grandes proporciones que aún azota la economía y la imagen de nuestro país.
Proliferan también otro tipo de videojuegos más simples; éste es el caso del juego de las Autodefensas Campesinas, albergado en la página del grupo paramilitar. Aquí, el usuario debe impedir que el comando de la policía sea totalmente destruido por el ataque con pipetas de gas por parte de miembros de la FARC y el ELN. Juegos como estos, a la larga, terminan afectando aún más la mala imagen internacional que se ciñe alrededor del país e incrementan el instinto bélico de quienes los juegan.
En estos videojuegos están claramente delimitados el éxito (matar o ganar), y el fracaso (morir o perder). No hay justificación ante la derrota. Esto supone una visión maniquea de la realidad, con malos (alienígenas, mafiosos, asesinos, psicópatas, guerrilleros, paramilitares, etc.) a los cuales se debe eliminar físicamente para alcanzar una recompensa predeterminada.
Quizás esta inconsciencia en la que nos encontramos esté relacionada con el hecho de que vivimos en un mundo violento y agresivo, donde los conflictos se resuelven en guerras sangrientas y genocidios; teniendo como resultado la afirmación de unos sobre la humillación y destrucción de los (as) otros (as). De esta forma se asume que, en pro de lo que se considere justo en el videojuego, se tiene licencia para matar que es plenamente válida y por ello, el asesinato selectivo es una acción correcta.
Todo esto tiene repercusiones a la hora de hablar de Derechos Humanos y de hacerle entender a nuestra sociedad la importancia de respetarlos; necesidad imperante en nuestro país. Las preguntas que necesariamente tenemos que hacernos son, ¿Queremos seguir viviendo así? ¿Queremos seguir convirtiendo nuestros juegos en fiel reflejo de la realidad? Creemos firmemente, y sin miedo a equivocarnos, que el sentimiento unánime al respecto es un NO contundente.
2.2. SEXISMO EN LOS VIDEOJUEGOS:
La imagen de la mujer en los videojuegos, ha sido tradicionalmente maltratada. Sus rasgos físicos son por regla general exagerados, basados en modelos de personajes sacados de los cómics e incluso, del cine porno. Su vestimenta no corresponde a las necesidades de la historia o de la labor que desempeña en el videojuego, sino a mostrarse insinuante y seductora. Por tanto, la imagen de la figura femenina está más relacionada con atributos físicos que con sus dotes intelectuales, morales, psicológicos y con sus capacidades personales.
Uno de los estudios más recientes en este sentido es el del Dr. Enrique Díez Gutiérrez, “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos” (2004), en el que se analizaron 250 de los videojuegos más vendidos.
De la investigación podemos concluir que existen en los videojuegos estereotipos en cuanto a la figura del hombre y de la mujer. Tenemos que “de la figura masculina se resaltan valores como la fuerza, la valentía, el poder, el honor, la venganza, el desafío, el desprecio o el orgullo; en resumidas cuentas, la dominación. Para la mujer se reservan la fragilidad, la pasividad, la cobardía o el conformismo; en definitiva, la sumisión”.
Se resalta el hecho que “en muy pocos juegos las mujeres son heroínas que se enfrentan a los peligros con arrojo y salen vencedoras. Más bien suelen ser princesas o víctimas que rescatar. En casi todos los casos se muestran con cuerpos voluptuosos, dotadas de grandes senos y cinturas de avispa, debido sin duda a que frecuentemente se las presenta como meros objetos sexuales, idealización de modelos extraídos del cómic o de la pornografía”.
En palabras del Dr. Enrique Javier Díez Gutiérrez, autor del estudio citado, “Esta imagen de mujer que se repite una y otra vez, margina a todas las mujeres que no son modelos, como si hubiera que nacer con 15 años y morir con 20, y tener unas dimensiones antinaturales, producto de las
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